MVG Therapy: mundos apocalípticos, jóvenes felices ¿cómo es posible?

Los videojuegos nos brindan la oportunidad de estar en escenarios a los que no podemos acceder en la vida cotidiana: desde reinos lejanos y fantásticos habitados por criaturas hermosas y fantásticas, hasta lugares terribles habitados por grandes pesadillas. Esta ocasión hablaremos de los segundos, de cuando se imagina un mundo destruido, desecho, salvaje. Un mundo después del apocalipsis. 

México post-apocalíptico

Los mundos destruidos y post-apocalípticos no parecerían algo que quisiéramos vivir, sin embargo, el éxito de sagas como FalloutCall of DutyBatllefield, entre otros juegos con temática post-apocalíptica nos muestran lo contrario. Pero ¿Es la temática post-apocalíptica un factor para atraer jugadores? ¿Qué efecto tienen los juegos con dicha temática en los jugadores, sobre todo los adolescentes? Preguntas como las anteriores fueron las que impulsaron la investigación de Luis Navarrete-Cardero y José Luis Molina González. 

En el mencionado estudio se encuestaron a alumnos de secundaria de dos instituciones españolas con el objetivo de saber cuál es la relación de estos jóvenes con los videojuegos de contenido violento y temática post-apocalípticas. A continuación retomaremos algunos puntos relevantes de la investigación y al final realizaremos una breve reflexión al respecto. 

Lo post-apocalíptico y los jóvenes

Hay varios puntos que destacan de esta investigación, el primero es que los autores vinculan las ideas apocalípticas con la finitud misma del ser humano; para ellos el imaginar que el mundo en algún momento alcanzará su fin es una forma de equipararlo con nuestra propia muerte. Lo anterior tiene sentido, después de todo para cada persona el mundo empieza cuando logra tener conciencia de él y acaba con la muerte.

Pero más allá del debate filosófico, para estos autores es fundamental el hecho de que existan este tipo de ideas sobre el fin de los tiempos dentro del videojuego, pues para ellos este medio es el que forma la mayoría de imaginarios de los jóvenes, afirmación que realizan con base en las escasas respuestas de los encuestados cuando se les pidió que mencionaran otros productos con temáticas similares, como lo podrían ser obras literarias o fílmicas. (p. 163) 

Otro de los puntos de interés para estos autores es cuál es la naturaleza del apocalipsis dentro de los videojuegos. Si bien es cierto que a lo largo de la historia dicho tópico ha estado relacionado con intereses políticos, sociales y religiosos específicos, en esta investigación se plantea una posibilidad diferente: el apocalipsis como categoría estética, como un conjunto de elementos destinados a crear un ambiente que no tienen un fin ideológico ni moralizante, sólo mostrar el desastre. (p. 163)

Según este estudio, los jóvenes de entre doce y trece años son quienes más aprecian este tipo de juegos, sobre todo en el género shooter. Además, es destacable que los jóvenes encuestados manifestaron que en la mayoría de las ocasiones los padres saben qué tipo de videojuegos usan e incluso admitieron que tienen un acceso fácil a títulos que no están recomendados para su edad. (p. 175)

Pero ¿Qué encuentran de atractivo en estos videojuegos? Esta pregunta es relevante, ya que según la encuesta la mayoría manifestó  clara atracción hacia los títulos con temáticas apocalípticas y post-apocalípticas, a pesar de que no encuentran belleza en ellos. (p. 169) Los autores proponen la siguiente respuesta: “el videojuego se configura como un complemento de cierta carencia sentida en la realidad. El juego es una indemnización por lo no vivido, una fábula en la que nos sentimos desterrados de nuestra propia existencia” (p. 177)  

Lo anterior hace referencia a que en los videojuegos se nos permite experimentar de primera mano las sensaciones que de otra manera resultarían riesgosas o poco probables en la realidad. La adrenalina de entrar a un tiroteo, en medio de un enorme incendio y salir avante es sin duda una sensación satisfactoria, algo que muchos gustaríamos de experimentar, sobre todo si…

Fuentes

Navarrete-Cardero, Luis y José Luis Molina-González. “La influencia de los videojuegos de contenido apocalíptico en los adolescentes” en Arte, Individuo y Sociedad. 2015, 27 (2). p. 161-178. recuperado de https://revistas.ucm.es/index.php/ARIS/article/view/43176https://revistas.ucm.es/index.php/ARIS/article/view/43176 https://www.pinterest.com.mx/pin/754845587539605516/

https://www.ea.com/es-es/games/battlefield/news/battlefield-1-apocalypse-coming-february https://www.postapocalypticmedia.com/the-post-apocalyptic-expiration-date-a-major-problem-for-fallout-4/

Autor: Fernando López en https://www.mentalvideogamestherapy.com/

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