Es más que sabido que los videojuegos son espacios de relación y de creación identitaria. Estos productos ya suponen una cultura propia, a partir de los símbolos, los personajes o las marcas. También suelen promover una serie de valores y actitudes.
Podría decirse que estos medios son instrumentos para la hegemonía social, política y cultural. La competitividad, el erotismo, la violencia, la agilidad, fueron y son valores que atraviesan este rubro. Y cada género y grupo ha ocupado su lugar en función de dichos valores.
Capacitación sobre el androcentrismo presente en videojuegosMinisterio de las Mujeres, Géneros y Diversidad
Esta nota pretende realizar una breve reflexión de cómo ha evolucionado la representación de mujeres y el colectivo LGTB en los videojuegos. Pero, sobre todo, plantear algunas cuestiones que deben tratarse sobre su situación actual.
Mujeres: estigmatización y sexualización
Durante mucho tiempo, hasta fines del siglo XX, las mujeres han sufrido una doble injusticia: cargar con una imagen “sexotipada” y la desmotivación en el uso de ordenadores. Esto era debido a que los videojuegos (e incluso el rubro de la Informática) representaba un ámbito masculino.
Por un lado lo masculino era simbolizado por la valentía, el poder, la dominación. Mientras que la feminidad estaba ligada a la fragilidad, la pasividad o la sumisión. Esto se resumía a diferentes modelos:
- Modelo masoquista: Mujeres pasivas y sumisas, (Princesa Peach de Super Mario Bros), en segundo plano.
- Modelo sádico: Reproducen el “arquetipo viril”, se comportan como hombres (Mortal Kombat o Tekken) pero con atributos físicos exagerados (Lara Croft)
- Modelo “barbie”: Mujeres consumistas, superficiales, decorativas, centradas en la imagen y la apariencia (Bratz, Barbie).

(e incómodas) a un cuerpo más realista y vestuario más acorde a las actividades que realiza.
Hemos tenido excepciones como el caso de Carmen San Diego. Pero en general, hasta la década de los noventa, se han reproducido los estereotipos más tradicionales sobre las mujeres en cuanto a los personajes. Y si analizamos la oferta de juegos disponibles para ellas, teníamos los denominados “videojuegos rosa” que surgieron para atraer a las chicas al mercado de los videojuegos.
Nuevas representaciones, pero ¿también en la escena gaming?
El inicio del siglo XXI trajo nuevas representaciones en cuanto al rol de la mujer en los videojuegos. Papeles más activos, problemas más realistas (como la psicosis de Senua en Hellblade), nuevos roles (como el papel maternal que cumple Amicia con su hermano en A Plague Tale). Evidentemente, se ha producido un enriquecimiento de la representación femenina y también LGTB en los videojuegos.
Pero, ¿qué ocurre fuera de la ficción? ¿Ha habido avances para nosotrxs como jugadorxs, streamers, desarrolladorxs? ¿Los cambios en representaciones en videojuegos se reflejan en la comunidad gamer y de desarrolladores? Para ello, hemos consultado un libro muy esclarecedor: Gaming Masculinity: Trolls, Fake Geeks, and the Gendered Battle for Online Culture, reseñado por esta servidora.

Condis hace en las identidades de género y las relaciones en tanto ejes en torno a los cuales se entrama a partir del videojuego. Su punto de partida es que el estereotipo de adolescente nerd blanco y heterosexual ya no representa a comunidad gamer. En este sentido, asistimos a una presencia cada vez mayor de mujeres y miembros del colectivo LGTBQ+. Pero, esto no se produce sin resistencias por parte de quienes antes monopolizaban este ambiente.
Uno de los mecanismos para coartar la participación de mujeres y disidencias en el ambiente gamer ha sido el trolling. En torno a este se realizan prácticas paródicas relacionadas a estereotipos de género. En este sentido, afirma Condis, se espera que los jugadores cumplan como sujetos masculinos. Este tipo de hostigamiento es fácil debido a que en un entorno virtual, el permanece oculto de la mirada del otro.

Otro ejemplo de este tipo de agresión son los memes de la “falsa nerd” tan populares hace 10-15 años. Medios como estos vehiculizan una idea del estatus privilegiado de cultura gamer. Un hobbie del cual solo pueden disfrutar ciertos “conocedores” y que motiva que las mujeres jugadoras sean interrogadas sobre qué tipo de juego consumen.
En respuesta, las mujeres y personas queer desde hace un tiempo vienen poniendo en cuestión la idea de que los videojuegos AAA no pueden rentables si atraen exclusivamente a un adolescente blanco heterosexual. Miembros de dichos colectivos han reclamado su lugar en esta industria, ya sea con personajes representativos, cupos en la industria gamedev y una presencia segura en el ambiente del streaming.
Estos colectivos vienen cuestionando hace varios años que solo pueden disfrutar de juegos casuales. Según Condis, muchas personas piensan que las niñas y mujeres solo consumen ese tipo de juegos porque los estudios desarrolladores crean estos tipos de juegos pensando en ellos. Y eso es porque la industria asume que esta es la única manera de llegar a ese sector. Esto sonaría descabellado sino fuera por actitudes desafortunadas, como la omisión de Ubisoft de poner personajes femeninos en un video homenaje a Assassin’s Creed.
Conclusión
La realidad es que aún falta mucho camino para lograr la plena representación de la mujer y del colectivo LGBT+ en la industria de los videojuegos. Lo cual puede apreciarse de manera palpable en el ambiente de los Esport. Por el lado de su aporte al desarrollo en los videojuegos, si bien las instancias de participación exclusiva para mujeres y disidencias, no alcanza. No si luego en el día a día si no se puede participar en un grupo mixto. Tampoco si se sigue sufriendo acoso y hostigamiento como ha ocurrido en Ubisoft. Tampoco si seguimos expuestxs a situaciones similares cuando stremeamos.
Más allá de los espacios seguros para mujeres y disidencias (game jams propias, por ejemplo), debemos trabajar en pos de lograr una plena participación de estos colectivos como jugadorxs, streamers, desarrolladorxs, etc. Un largo camino que aún falta recorrer. Y ustedes, ¿qué creen que falta para que mujeres y disidencias puedan habitar con tranquilidad y seguridad la escena gaming?
Bibliografía:
Bueno Doral y García Castillo, Noelia “Estereotipos de género y videojuegos: análisis de la imagen de la mujer transmitida en sus carátulas” I Congreso Internacional de Comunicación y Género. Sevilla. 5, 6 y 7 de mayo de 2012.
Condis, Megan. Gaming Masculinity: Trolls, Fake Geeks, and the Gendered Battle for Online Culture, University of Iowa Press, Iowa City, 2018., 138 pp. ISBN 9781609385651
Díez Gutiérrez, Enrique Javier; Fontal Merillas, Olaia; Blanco Jorrín, Dayamí. “Los videojuegos desde la perspectiva de género: roles y estereotipos” Consultado en: http://ardilladigital.com/DOCUMENTOS/TECNOLOGIA%20EDUCATIVA/TICs/T8%20VIDEOJUEGOS/VJ%20GENERO.pdf
“Guía didáctica para el análisis de los videojuegos” Instituto de la Mujer (Ministerio de Trabaj y Asuntos Sociales) y CIDE (Ministerio de Educación y Ciencia) 2005. Consultado en: https://drive.google.com/drive/folders/0BwekS_nkujwkMGtoZFBMN3FjSTg
Márquez, Israel V. “Género y videojuegos. Roles, estereotipos y usos” Revista TELOS (Cuadernos de Comunicación e Innovación) pp. 1/8 |Octubre 2013 – Enero 2014
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